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網(wǎng)上有害信息舉報

網(wǎng)絡(luò)游戲長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè) 業(yè)內(nèi)人士提醒:警惕網(wǎng)絡(luò)游戲危害

2021-08-05 14:29:02 來源:羊城晚報 作者: -標(biāo)準(zhǔn)+

“有的同學(xué)有時一天玩8個小時王者榮耀?!薄笆謾C(jī)被我摔了五六個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機(jī),繼續(xù)玩游戲?!薄叭魏我粋€產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展?!边@是《經(jīng)濟(jì)參考報》記者調(diào)研時,反復(fù)聽到的令人憂心的說法。

近日,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。記者調(diào)研發(fā)現(xiàn),當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲已發(fā)展壯大成一個巨大的產(chǎn)業(yè)。未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象普遍,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说慕】党砷L造成不可低估的影響。

網(wǎng)游對未成年人影響觸目驚心

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生影響到底有多大?記者近日隨機(jī)來到四川省瀘州市展開調(diào)研。當(dāng)?shù)厮{(lán)田中學(xué)主動設(shè)計(jì)問卷在全校2154名學(xué)生中進(jìn)行調(diào)查,共交回1929份問卷。問卷數(shù)據(jù)顯示,兩三天玩一次網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生占比為26.23%,幾乎每天玩網(wǎng)絡(luò)游戲的占比為11.66%;每天玩游戲時長為1至2小時的占比53.91%,每天玩游戲時長超過5小時的占比達(dá)2.28%?!锻跽邩s耀》為最受學(xué)生歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲,參與調(diào)查學(xué)生中經(jīng)常玩《王者榮耀》的達(dá)47.59%。

宏觀數(shù)據(jù)更加觸目驚心。2020年,我國未成年網(wǎng)民達(dá)到1.83億人,互聯(lián)網(wǎng)普及率為94.9%,高于全國互聯(lián)網(wǎng)普及率(70.4%)。數(shù)據(jù)顯示,62.5%的未成年網(wǎng)民會經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲。未成年手機(jī)游戲用戶中,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時的達(dá)到13.2%,高于2019年的12.5%。

中國傳媒大學(xué)人類命運(yùn)共同體研究院發(fā)布的《數(shù)據(jù)、社交綁架與未成年人健康成長研究報告》指出,2019年年底到2020年9月,受新冠肺炎疫情影響,我國近2億中小學(xué)生因上網(wǎng)課頻繁接觸手機(jī)和電腦,增加了接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機(jī)會。一些不良的網(wǎng)絡(luò)平臺和服務(wù)商,借機(jī)精心設(shè)計(jì),使一些網(wǎng)課軟件與游戲軟件無縫切換。不打游戲的同學(xué),很容易被其他同學(xué)孤立,或者失去與其他同學(xué)交流的機(jī)會。

過度使用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆水a(chǎn)生生理和心理的雙重負(fù)面影響?!拔以谟螒颉恫柯錄_突》中是部落首領(lǐng),管理50多個人,這讓我很有統(tǒng)治感、成就感?!彼{(lán)田中學(xué)八年級某班學(xué)生小夏說。小夏的父親說,孩子學(xué)習(xí)成績直線下降,最近一次數(shù)學(xué)考試只考了30多分。手機(jī)已經(jīng)被他摔了五六個,孩子就不吃早飯把錢攢起來,偷偷買手機(jī)。他發(fā)現(xiàn)后,孩子從二樓陽臺跳下去,一夜未歸,從此他再也不敢狠管。

互聯(lián)網(wǎng)法治研究中心主任、中國社會科學(xué)院大學(xué)副校長林維表示,一些孩子可能會在游戲中感受愉悅感、獲得感,但是總體上網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的負(fù)面作用還是占主要方面。沉迷游戲虛擬世界,容易使未成年人游離于現(xiàn)實(shí)世界之外,引發(fā)性格異化風(fēng)險。

2021年4月,劉女士一家將騰訊游戲告上法庭。劉女士的兒子小明從小學(xué)升入中國人民大學(xué)附中,成績一直不錯。接觸游戲一段時間后,小明逐漸出現(xiàn)嚴(yán)重幻覺,有時一個人自言自語打打殺殺,還把一些游戲里的場景搬進(jìn)生活。被家人拒絕提供資金充值,小明隔三差五對父母使用暴力,甚至用刀劃破劉女士的臉頰,最后放火燒了外公外婆的房子。

中國科學(xué)院發(fā)布的《中國國民心理健康發(fā)展報告(2019-2020)》顯示,小學(xué)階段的抑郁檢出率為一成左右;初中階段的抑郁檢出率約為三成;高中階段的抑郁檢出率接近四成,其中重度抑郁的檢出率為10.9%-12.5%。這些孩子有的厭學(xué)失眠、身體出現(xiàn)種種不適,有的沉迷網(wǎng)絡(luò)世界逃避現(xiàn)實(shí),有的甚至選擇結(jié)束自己年輕的生命。

中國法學(xué)會會員部副主任彭伶指出,未成年人長時間低頭使用手機(jī)、長時間注視電腦,也容易造成身體機(jī)能損傷。國家衛(wèi)健委近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2020年,我國兒童青少年總體近視率為52.7%;2020年總體近視率較2019年(50.2%)上升了2.5個百分點(diǎn)。

此外,彭伶表示,未成年人分辨力較弱,易被網(wǎng)絡(luò)新鮮事物吸引;一旦沉迷網(wǎng)絡(luò)難以自拔,極易受不良信息的影響。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn) 防沉迷難度不斷加大

網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆藵B透率不斷提升的背后,是我國游戲產(chǎn)業(yè)的日益壯大。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展突飛猛進(jìn),對未成年人的吸引力越來越強(qiáng),使得網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷難度不斷加大。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元。其中,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入持續(xù)上升,2020年,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2096.76億元,比2019年增加了515.65億元,同比增長32.61%?!耙苿佑螒虻陌l(fā)展帶來的游戲的便捷性,意味著對未成年人的手機(jī)游戲控制難度更大。”彭伶說。

我國游戲行業(yè)集中度高,騰訊游戲占據(jù)行業(yè)半壁江山。據(jù)易觀分析數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,騰訊游戲和網(wǎng)易游戲分別以54.46%和15.29%的市場份額占據(jù)行業(yè)第一和第二。

騰訊游戲2015年上線的《王者榮耀》獨(dú)傲市場,2020年日活躍用戶數(shù)日均一億,霸占著國內(nèi)手游流水的頭把交椅。高度適配快節(jié)奏、碎片化的空閑場景,且動動手指就能和微信好友一起“開黑”,讓《王者榮耀》獲得了病毒式傳播和無可復(fù)制的玩家黏性。“有同學(xué)曾經(jīng)一天玩了8個小時王者。”小夏說。

面對專業(yè)化設(shè)計(jì)、運(yùn)營團(tuán)隊(duì),面對出于逐利而運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲,個體用戶一旦進(jìn)入到游戲的王國,就有可能面臨著自己根本不可能意識到、掌控不了的局面。

此外,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说恼T導(dǎo)性使防治未成年人網(wǎng)絡(luò)沉迷的形勢更為復(fù)雜。2003年國家體育總局將電競列為正式體育項(xiàng)目,2013年國家體育總局組建電子競技國家隊(duì)。當(dāng)前,有不少于20所高校先后開設(shè)電子競技專業(yè)。這就使電子競技擺脫其“網(wǎng)癮少年”的專屬印象,而成為一份正正經(jīng)經(jīng)的職業(yè)。

智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國電競游戲行業(yè)市場運(yùn)營格局及前景戰(zhàn)略分析報告》顯示,近年來,中國電子競技游戲市場用戶規(guī)模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達(dá)4.88億人。從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%,18歲及以下占比為9%。

電競行業(yè)給青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷治理帶來巨大挑戰(zhàn)。四川省瀘州市力行路小學(xué)五年級學(xué)生小張說,他全班55名同學(xué)中,有包括他在內(nèi)的十多個同學(xué)玩《王者榮耀》。他每周都會玩兩三次,并且他自己的理想就是未來能夠成為一名職業(yè)電競選手。

林維表示,電競門檻太高,跟青少年對于網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷完全是兩個概念,在宣傳上不能混淆,對未成年人造成誤導(dǎo)。能成為真正職業(yè)電競選手的少之又少,任何一個產(chǎn)業(yè)、一項(xiàng)競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展,未成年人的成長是第一位的。

跳出產(chǎn)業(yè)多方共治 防范網(wǎng)絡(luò)沉迷需多措并舉

2019年11月,國家新聞出版署發(fā)出《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求嚴(yán)格實(shí)名注冊,所有網(wǎng)絡(luò)游戲用戶均需使用有效身份信息方可進(jìn)行游戲賬號注冊;嚴(yán)格控制未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段時長。規(guī)定每日22時到次日8時不得為未成年人提供游戲服務(wù),法定節(jié)假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時。

今年6月1日,新修訂的未成年人保護(hù)法正式實(shí)施,其中新增“網(wǎng)絡(luò)保護(hù)”專章,規(guī)定網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品和服務(wù)提供者不得向未成年人提供誘導(dǎo)其沉迷的產(chǎn)品和服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)直播、網(wǎng)絡(luò)音視頻、網(wǎng)絡(luò)社交等網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)針對未成年人使用其服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時間管理、權(quán)限管理、消費(fèi)管理等功能。

游戲行業(yè)不斷完善青少年保護(hù)體系,通過實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲賬號實(shí)名制度以及限時、宵禁、付費(fèi)限額等基礎(chǔ)手段,對青少年游戲使用進(jìn)行管理。

彭伶表示,雖然立法一直在完善,但具體措施無法跟上網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,使得實(shí)踐中的青少年網(wǎng)絡(luò)沉迷依舊存在,難以根治。多位接受采訪的學(xué)生也表示,通過借家長賬號、身份證注冊登錄游戲,繞過各種“青少年模式”,是同學(xué)們常有的操作。藍(lán)田中學(xué)八年級某班學(xué)生小林告訴記者,除了使用不同賬號登錄之外,他和同學(xué)們還掌握多種方法,比如可以通過購買加速器、“翻墻”等,使用王者榮耀等游戲的國外版本,就可以繞開網(wǎng)絡(luò)游戲時長等各種限制。

針對種種問題,業(yè)內(nèi)指出,防范青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲是一個復(fù)雜的系統(tǒng)工程,需要政府主管部門、學(xué)校、家庭及企業(yè)的多方協(xié)作和聯(lián)動,出臺更嚴(yán)格的管理辦法,才能更有效地達(dá)到目的。

彭伶指出,要把牢網(wǎng)絡(luò)入口關(guān),減少未成年人接觸游戲的機(jī)會。政府嚴(yán)格履行監(jiān)督職責(zé),依法、持續(xù)對平臺監(jiān)管,對處心積慮突破底線、禍害社會的企業(yè)要追究到底。

“在網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)大的吸引力面前,很少有孩子能夠主動抗拒誘惑,家長和學(xué)校也往往很難有理想方法,考慮到這個背景,游戲廠商不能忽視社會責(zé)任?!绷志S說,下一步,要對未成年人使用網(wǎng)絡(luò)游戲時段時長進(jìn)行更加嚴(yán)格的控制,在現(xiàn)有規(guī)定時長基礎(chǔ)大幅縮短。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲要進(jìn)一步加強(qiáng)身份認(rèn)證,內(nèi)容審查也要更加嚴(yán)格。

記者調(diào)研的游戲公司稱,對宣介平臺也要加強(qiáng)監(jiān)管。處罰的力度要同步跟上。

彭伶建議,家庭也應(yīng)當(dāng)切實(shí)履行監(jiān)護(hù)職責(zé),將法律規(guī)定的責(zé)任落到實(shí)處,加強(qiáng)對未成年人使用網(wǎng)絡(luò)行為的引導(dǎo)和監(jiān)督。家長負(fù)有監(jiān)督責(zé)任和表率義務(wù),為孩子樹立榜樣的同時增強(qiáng)家庭教育幫助孩子學(xué)會辨別,配合學(xué)校教育使孩子學(xué)會正確利用互聯(lián)網(wǎng)?! 。ㄐ氯A社)

編輯:李曉慧

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